Tuer le cerf

Le jeu vidéo contemporain propose de nombreuses scènes de chasse où le cerf, en animal symbolique, est abattu. Par effet de répétition, ces scènes résonnent entre elles et produisent un discours. Étonnamment, quand ces scènes servent d’apprentissage, elles ne concernent que des femmes ou des enfants. Elles leur prêtent une inaptitude, une fragilité que la scène de chasse est censée gommer. Surtout, ces scènes de chasse se déroulent la plupart du temps sous l’égide d’un homme. Ce dernier devient alors une figure virile à imiter, une référence à atteindre.

Chasser le cerf,

c’est apprendre à tuer

La chasse n’est pas, comme on pourrait le croire, une pratique ayant pour seul but de se nourrir. Elle est un rituel. Depuis l’Antiquité, apprendre à chasser, c’est apprendre à faire la guerre. Traquer, affronter et mettre à mort l’animal est un entraînement. Parce qu’ils luttaient jusqu’à la mort en usant de leur force, l’ours ou le sanglier étaient perçus comme courageux. Le Moyen Âge effectue une bascule : le cerf, alors méprisé en raison de son comportement fuyant, est redécouvert. Il devient un animal chargé de symbolique religieuse (le mythe de saint Hubert, patron des chasseurs) et ses capacités naturelles à semer son prédateur sont appréciées. D’animal peureux, il est considéré comme intelligent. Depuis, le cerf est devenu l’animal associé à la chasse.

Ce statut perdure jusqu’à nos jours et c’est assez naturellement que le cerf intègre le motif de la chasse dans le jeu vidéo, d’autant plus naturellement que la maîtrise d’un jeu passe, tout comme la chasse, par une phase d’apprentissage. Ce sont ce que l’on appelle les tutoriels, ces niveaux ou ces parties dans lesquels le joueur apprend à manier son avatar et intègre les règles du jeu. Ainsi, la phase de chasse permet de répéter un geste ou de façon plus symbolique, transmettre un enseignement.

Seulement voilà, dans le jeu vidéo contemporain, ces scènes de chasse sont connotées. Elles mettent en scène des femmes (et aussi des enfants, nous le verrons un peu plus loin) là où l’homme, lui, semble exempté. On pense à Nathan Drake dans Uncharted (2007), pour qui le maniement du pistolet semble aller de soi. Ce qui a valu au jeu des critiques, d’ailleurs, notamment celle de dissonance ludonarrative : le personnage, cool et poseur, ne se départit jamais de son humour bien que les phases de jeu imposent des scènes de combat où des centaines d’ennemis sont abattus. Pour lui, pas besoin d’apprentissage de la mort. Tuer est une qualité qu’il porte en lui avec un naturel désarmant, sans conséquence pour sa psyché.

Aussi cool que peut paraître Nathan Drake, s’exprime en réalité une vision essentialisée des hommes et des femmes. L’homme est un chasseur, un guerrier, un tueur. Celui qui prend la vie. De l’autre, il y a, sous forme de pensée dichotomisante, la femme. Chargée de donner la vie, d’éduquer, de prendre soin (les femmes sont surreprésentées dans les métiers du care), la femme qui chasse est une femme contre-nature. Pour que la femme puisse endosser son rôle de chasseuse, c’est à dire de tueuse, il lui faut, contrairement à l’homme, un apprentissage en forme de bizutage. Comme pour se défaire de sa nature, ou, plus exactement, revendiquer une égalité : le droit de tuer comme un homme.

Dans les exemples qui vont suivre, la femme chasseresse est toujours représentée avec un arc. Cette représentation résonne avec l’image de la guerrière amazone qui, sous l’effet du féminisme des années 70, a produit un contre-modèle dans la pop-culture, en remplacement des sempiternelles femmes en détresse, femmes-enfant et femmes fatales. Pourtant, dans les exemples qui vont suivre, cet empowerment n’est qu’une façade. La femme – ou l’enfant – doit soit se renier, soit recevoir l’enseignement d’un homme.

Nathan Drake en train d'attaquer

Uncharted 3 Remastered

Nathan Drake en plein combat dans Uncharted 2

Uncharted 2 Remastered

Se métamorphoser

L’un des premiers jeux récents à présenter une scène iconique de chasse est Tomb Raider, le reboot de la série en 2013. Nous redécouvrons Lara Croft. Elle n’est plus la femme fatale aux proportions grotesques munies de ses deux célèbres pistolets en guise de phallus double, mais une jeune étudiante en archéologie échouée sur une île de l’océan Pacifique, près du Japon. On l’imagine citadine, intellectuelle. Dans cette nature hostile, Lara Croft va effectuer une initiation censée forger son mythe : passer de proie fragile à prédatrice impitoyable. Si le jeu donne pour prétexte à la scène de chasse la quête de nourriture, il s’agit bien pour Lara Croft de se confronter pour la première fois à la mort. Cette progression a lieu en plusieurs étapes. Elle dépouille d’abord un cadavre humain de son arc (qui ne manquera pas de tomber sur elle en un corps à corps morbide), puis part en chasse. En une ou plusieurs flèches décochées, le cerf tombe. S’en suit alors une courte scène où, après l’agonie de l’animal, Lara Croft décide de lui ouvrir les viscères non sans exprimer du dégoût. Nous ne la verrons pas manger la viande, mais gagner des points d’expérience. Le début d’un processus lié à la mécanique de jeu : plus l’aventurière gagne de l’expérience, plus elle remonte les maillons de la chaîne alimentaire en débloquant des compétences qui se répartissent en trois domaines éloquents : survivante, castagneur, chasseur. On notera que dans la version française, seul le mot utilisé pour la compétence survivante est féminisée. Dans un dernier duel au sommet de la montagne, Lara Croft naît : elle devient la redoutable prédatrice sans peur que l’on connait. Un parcours initiatique qui se complaît dans le plaisir voyeur et sadique de voir cette femme souffrir, où chaque épreuve semble a priori trop dure pour elle. Le prix à payer pour devenir l’égal d’un homme.

Scène de chasse dans Tomb Raider (2013), vidéo originale de DR.KING. 182

La même année, sort The Last of Us. Le joueur incarne Joel dans un monde postapocalyptique. Il fait la connaissance d’Ellie, une adolescente qui lui rappelle sa fille morte quelques années auparavant dans de terribles circonstances. Pendant toute une partie de l’aventure, il développe une relation contrariée, entre désir de la protéger et refus de la prendre pour fille de substitution. À un moment de l’aventure, la relation s’inverse. Joel est blessé. Diminué, la survie incombe à Ellie. Pour la première fois, le joueur peut la contrôler manette en mains. Apprenante en matière de survie, c’est par une scène de chasse hivernale que commence son aventure. Sur le manteau blanc, un innocent lapin au pelage pâle sort de son terrier. Une flèche le transperce soudain, souillant la scène de rouge. Quelques instants plus tard, le lapin est saisi, la flèche retirée sans hésitation. Le visage d’Ellie apparaît. Le regard de la jeune fille se déporte de ce petit gibier vers un animal plus grand qui circule discrètement parmi les arbres : le cerf. L’approche doit être furtive pour essayer de l’atteindre. Le jeu met bien en scène la capacité de l’animal à fuir rapidement, très sensible à son environnement. Touché une première fois, le cerf tente de semer la chasseuse. En suivant les traces rouges laissées par la bête, en écho à celle laissée par le lapin, Ellie traque le cerf. Quand elle retrouve la bête morte un peu plus loin, la jeune fille, comme le cerf avant elle, entend un bruit qui l’alerte. Elle débusque deux hommes. Si elle était jusque-là la prédatrice, le rapport de force n’est plus le même. Amadouée par des promesses d’aide, elle ne sait pas qu’en sympathisant – non sans crainte – avec celui qui semble être le chef, elle tombe dans un piège. C’est elle, maintenant, la proie.

C’est tout le postulat de The Last of Us, où l’autre est un ennemi. C’est ce que lui apprend symboliquement cette scène de chasse. Un rapport de force où soit on tue ou soit on est tué. David, l’homme qui tente de duper Ellie, va la mettre en cage. Il cherche à l’apprivoiser. Dans une scène sordide où l’on voit un homme couper en tranches un cadavre, on apprend, entre les lignes d’un dialogue entre David et l’adolescente, qu’il voit en elle une potentielle reproductrice du clan. Entre cannibalisme et pédocriminalité, toute l’immoralité de David est exposée. Ellie résiste obstinément et refuse d’être la proie, en brisant le doigt de l’homme quand il tente de lui tenir la main. Elle finit par s’échapper en mettant le feu à l’endroit, un feu purificateur. Dans un ultime combat contre David, où il semble être en position de la violer, Ellie finit par le tuer avec une machette. Bouleversée, elle ne cessera de lacérer son agresseur avant que Joel, requinqué dans l’entrefaite, n’intervienne et la console. À ce moment, Ellie est devenue la prédatrice. Par ce rite, elle devient une adulte.

On se permettra ici un aparté en notant la concomitance étonnante entre les scènes de chasse de ces deux jeux et la tentative de viol dont sont victimes ces deux femmes. Lara Croft comme Ellie parviennent à échapper par elle-même au viol en vainquant l’agresseur. Mais en évacuant un instant la représentation de ce crime en jeu vidéo, que se serait-il passé si ces deux femmes avaient été violées ? Échapper au viol est-il la condition sinequanone pour accéder au droit d’être l’égal de l’homme ? Être victimes les empêcheraient elles de devenir des guerrières ? Qu’est-ce que ces deux jeux essaient de nous dire de ces femmes qui parviennent à battre leur agresseur ? Et surtout, qu’est-ce que ces jeux disent des femmes qui ne parviennent pas à échapper à leur agresseur ?

Apprendre de l’homme

Franck Morgan est le personnage principal de Red Dead Redemption II (2018). Outre son aventure personnelle, il peut réaliser, dans le vaste monde qu’est le Far West, un certain nombre de quêtes facultatives. Parmi celles-ci, une peut attirer notre attention, intitulée La veuve de Willard’s Rest, découpée en trois mouvements (précisons à toutes fins utiles que le cerf n’est pas présent dans cette quête. Néanmoins, il s’agit d’une scène d’apprentissage de chasse et nous a semblé intéressante à détailler). Tout d’abord, Franck Morgan fait la connaissance d’une veuve pleurant sur la tombe de son mari, désemparée. Si ce n’est pas un hors la loi ou un animal sauvage qui la tuera, ce sera la famine dit-elle. D’humeur gentleman, le cowboy lui propose de la ramener en ville ou à une gare, bref, de l’éloigner du monde sauvage, elle la citadine en quête d’authenticité. Mais elle fait le choix de rester pour respecter la volonté de son mari défunt, un citadin comme elle. Quand Franck Morgan la voit remuer la terre, il lui demande alors si elle a de quoi manger. Amère, elle explique être assez habile pour trouver des baies vénéneuses. On comprend qu’elle ne survivra pas seule. La décision est prise : Franck Morgan vient à la rescousse de la veuve en détresse et souhaite lui apprendre à chasser. Elle accepte, tout en se méfiant des faveurs sexuelles que celui-ci pourrait exiger en retour (en Anglais : « funny business »). Ainsi donc, la femme apprend de l’homme. Franck Morgan lui explique qu’il tuera du petit gibier et qu’elle s’occupera de le dépecer, en guise d’apprentissage. Il lui indique comment choisir un bon endroit, comment sentir la présence d’une proie et comment la tuer. Reconnaissante, la veuve repartira avec un lapin. Elle sera doublement reconnaissante aussi, quand Franck jouera du pistolet pour la sauver des loups sur le chemin du retour. Cet événement conduira au deuxième mouvement de la quête : lui enseigner le maniement d’une arme.

Le deuxième volet de la quête commence quand Franck Morgan aperçoit la veuve tirer au fusil sur des bouteilles. Il va sans dire qu’elle n’en touche pas une. L’ancienne citadine, que l’on présume éduquée mais inapte à la vie sauvage, cite Aristote. Dans un bel élan anti-intellectuel, Franck Morgan dit qu’il ne connaît pas le philosophe mais qu’il sait tirer au fusil. S’en suit une scène d’apprentissage où Franck Morgan apprend non seulement à la femme à tirer, mais fait la démonstration de son savoir-faire, en tirant sur les bouteilles et en s’occupant du jardin en tirant sur un rat. La femme, quant à elle, fait des progrès et finit par toucher une bouteille. Reconnaissante encore, elle propose le couvert à son hôte. L’homme entre dans la maison. Empoisonné accidentellement, Franck Morgan se réveille quelques heures plus tard dans la chambre de la maison. Absente car partie chasser grâce à ses nouvelles compétences, la femme lui donne néanmoins une récompense située dans une boîte en exprimant, comme si cela ne suffisait pas encore, sa gratitude. La troisième partie de la quête est une conclusion. La veuve semble bien se porter, ce qu’Arthur essaie de lui dire avec maladresse (les hommes ne savent pas exprimer leurs sentiments, dit-on). Une complicité se lie : elle souhaite qu’Arthur l’appelle Charlotte, lui donne un baiser sur la joue, lui dit encore merci et lui donne la permission d’entrer dans la maison et de prendre tout ce dont il a besoin, car ce qui appartient à la femme appartient aussi à Arthur.

Le jeu, qui joue sur un système d’opposition ville/campagne, culture/nature, intellectualisme/anti-intellectualisme, élite/peuple, montre Fanck Morgan évoluant dans un espace qu’il maîtrise et dans lequel il est apte à survivre. En un sens, Red Dead Redemption II offre une revanche symbolique aux « gens simples » qui sont les maîtres des terres à coloniser. De plus en plus, Arthur est accepté comme le remplaçant du mari défunt. À mesure que la quête avance – et bien que l’ensemble soit très chaste, Arthur progresse dans les espaces intimes du foyer : aux alentours de la maison, dans le jardin, dans la cuisine et dans le lit. La relation est utilitaire : c’est parce que Charlotte doit la vie à Arthur qu’elle lui donne la sienne, en guise de reconnaissance. Les quêtes annexes proposent généralement une récompense en échange du service rendu. La mise en commun des biens que lui propose Charlotte est trouble : il s’agit généralement de la conséquence d’un mariage. En tirant le fil un peu plus loin, on peut dire qu’Arthur a gagné le droit de la prendre pour femme, elle qui ne voulait pas de « funny business ». Ce que dépeint cette scène, finalement, n’est pas une autonomisation mais une mise sous tutelle d’une femme ayant reçu la protection et l’éducation d’un homme, un vrai, celui qui tire au pistolet et ne lit pas les philosophes. C’est ce qui flatte probablement l’orgueil d’Arthur et, peut-être, d’une certaine frange de joueurs.

À la manière de Tomb Raider, les premiers instants de gameplay de God of War (2018) s’ouvrent sur une scène de chasse. Kratos, ce spartiate devenu dieu de la guerre, s’est réfugié à Midgard (le lieu où les humains vivent dans la mythologique nordique). S’il a su concevoir un enfant avec Faye, une déesse locale, il n’a visiblement pas eu l’idée de prendre part à son éducation. Il se retrouve bien en peine quand la mère de l’enfant meurt. Pire encore, quand cette dernière lui demande de répandre ses cendres au sommet de la plus haute montagne des neuf royaumes (qui structurent la cosmogonie nordique).

Kratos souhaite tester son fils, Atreus, pour savoir s’il est apte à le suivre dans cette aventure périlleuse. Pour cela, Kratos l’emmène à la chasse au cerf. Comme Red Dead Redemption II, un système d’opposition est mis en place entre les deux. L’un est un adulte, l’autre un enfant, l’un est guerrier, l’autre pas, l’un est fort, l’autre est chétif, l’un est assuré, l’autre est hésitant, l’un est illétré, l’un sait lire. La capacité à lire d’Atreus est le seul instant du jeu où il surpasse son père, mais cela ramène encore l’idée d’un anti-intellectualisme, mis en opposition avec le bon sens du guerrier.

Bien que le jeu ouvre ici une séquence apprenant le maniement de base au joueur qui contrôle Kratos (interaction avec le décor, maniement du personnage, des armes, etc.), le jeu ne pose jamais le personnage en élève mais toujours en maître. En utilisant le prétexte de la chasse, Kratos est dans une posture où c’est bien lui qui enseigne à l’enfant, tant bien même le joueur est précisément en train d’apprendre à jouer avec le guerrier. Il ne faudrait tout de même pas laisser ce demi-dieu en position de faiblesse, ce qui pose moins de problème quand il s’agit de mettre en scène une femme.

Le comportement du cerf est caractéristique de l’animal, même s’il n’y a, en réalité, aucun enjeu dans les scènes scriptées du jeu : l’animal fuit dans un premier temps, se sachant traqué. Il finira par être abattu, réfugié dans une clairière où il pensait être à l’abri. Kratos et Atreus parviennent à le duper et l’enfant lui décoche une flèche qui l’abat – instant éphémère où le joueur prend son contrôle. S’en suit une scène difficile où Kratos oblige son fils à procéder à la mise à mort de l’animal avec le couteau légué par sa mère. Pour devenir un guerrier, pour prétendre au titre d’homme, il faut savoir donner la mort. Cela n’a rien de cosmétique : le cerf à peine abattu, le duo est attaqué par un troll. Passif jusqu’à ce moment, Atreus, à qui Kratos donne son arc, peut désormais se battre en décochant des flèches. À la fin du combat, l’enfant n’hésitera plus, submergé par la colère, à lacérer le cadavre du troll jusqu’à ce qu’il soit, un peu comme Ellie de The Last of Us, ramené à la raison par son père. L’adolescente comme l’enfant partagent un même trait : ils ne se maîtrisent pas encore et sont submergés par leurs émotions, au contraire de la violence froide et maîtrisée de l’homme adulte. Quoiqu’il en soit, le rituel est effectué, Atreus est un guerrier.

par | 10 Mai, 2025 | Uncategorized | 1 commentaire

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